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mercoledì 5 ottobre 2011

Multipiatta BYTEZ #2 - Ottobre 2011



Eccoci al secondo appuntamento con Bytez, il mese scorso abbiamo parlato di configurazioni desktop, consigliando al nostro pubblico 2 configurazioni, una decisamente poco economica ma molto prestazionale, e la seconda che rappresentava ad oggi un ottimo compromesso prezzo/prestazioni. Analogamente questo mese andremo a trattare 2 configurazioni adatte al gaming su computer, ma non tratteremo pc desktop bensì notebook!!!

Vi starete chiedendo il perchè parlare di notebook e di gaming nella stessa frase, la risposta è semplice: al giorno d'oggi il notebook rappresenta una buona fetta di mercato pc, e molte persone non vogliono rinunciare a giocare e alla mobilità allo stesso tempo. Per far fronte a queste esigenze e richieste di mercato sempre maggiori, i produttori di computer si sono attrezzati e hanno lanciato delle configurazioni ad-hoc, anche qui più o meno economiche...ma non siamo qui ad impilare i piatti degli hard disk pertanto andiamo a vedere cosa ci offrono i maggiori produttori di notebook in questo periodo autunnale...

Per configurazione TOP di gamma, non potevamo esimerci dal mettere un fantastico ALIENWARE M17x (configurato al massimo delle sue potenzialità) in grado di reggere qualsiasi gioco attuale e di prossima uscita.
Da sempre i computer Alienware rappresentano quanto di meglio un utente possa desiderare da un computer: gaming allo stato puro, prestazioni estreme in qualsiasi software e affidabilità massimo. Come rovescio della medaglia c'è, ahinoi, il prezzo: per ottenere tutto ciò bisogna aprire il portafoglio e scucire parecchie decine e centinaia di euro!!!

Se da un lato avrete un computer con un lettore Blu ray 3D, monitor Full HD 3D e Scheda video da urlo in grado di farvi godere al massimo Battlefield 3 o The Elder Scrolls V: Skyrim, dall'altro dovrete prepararvi a spendere quanto un'utilitaria usata!!!

L'Alienware in tutto il suo (tamarrissimo) splendore...


MODEL
Alienware 17x Full Optional
€ 1498.99
CPU
Intel® Core™ i7 2860QM 2.50 GHz (2.50GB , 8MB , 4C)
€ 410.00
RAM
16384MB (4X4GB) 1600Mhz DDR3 Dual Channel
€ 560.00
STORAGE
512GB (2X256GB) Solid State Drive Raid 0 “Stripe” Dual HDD
€ 1150.00
UNITA’ OTTICA
Unità combo Blu-Ray ROM-DVD+/-R/RW
€ 80.00
VGA
2GB GDDR5 NVIDIA GeForce GTX 580M
€ 430.00
LAN
Killer  Wireless-N 1103-EUR
€ 40.00
MONITOR
LCD WLED WideFHD da 44 cm(17,3”) a 120 Hz pack 3D (1920x1080)
€ 320.00
MOUSE
Razer  MAMBA
€ 129.00
BATTERIA
Batteria Principale ioni di litio a 9 celle
€ -
OS
Windows 7 Ultimate autentico, 64bit
€ 150.00
CASSE/CUFFIE
Logitech Wireless Gaming Headset G930
€ 179.00
OTHER
Wi-fi b/g/n Integrated Wi-Fi Card, Built-in Webcam
€ -
OTHER
SuperMulti Card Reader
€ -
TOTALE CONFIGURAZIONE
€ 4.946.99


Per quanto riguarda la configurazione intermedia, abbiamo scelto un ottimo compromesso. Il Notebook che abbiamo scelto è un bellissimo ASUS G53SW: questo computer è un vero e proprio centro multimediale, ha infatti un unità ottica Blu Ray (lettore/masterizzatore) ed un display 3D, con una caratteristica decisamente innovativa chiamata Naked Eye 3D, che da la possibilità all'utente di godere di contenuti 3D senza occhialini e senza che l'utente si debba trovare obbligatoriamente con lo sguardo perpendicolare allo schermo. Grazie alla webcam e alla tecnologia sovra nominata, il computer è in grado di recepire lo squardo e la direzione di esso per proiettare i contenuti in quella direzione!!! Questo ovviamente è applicabile ai BD-3D ed ai giochi 3DCompliant.

A livello prestazionale, con questo pc, sarete in grado di giocare tranquillamente a DEUS EX, Human Revolution con livelli medio/alti, il prossimo Star Wars: The Old Republic e anche al non nuovissimo ma sempre decisamente pesante Microsoft Flight Simulator X, da sempre usato come benchmark.


Il G53 come design è decisamente meno tamarro dell'Alienware, ma si difende bene con ciò che ha sotto il "cofano"


MODEL
ASUS G53S Gaming ROG Notebook
€ 1699.00
CPU
Intel® Core™ i7 2860QM 2.50 GHz (2.50GB , 8MB , 4C)
€ 410.00
RAM
6 GB DDR3 1333 Mhz SDRAM
€ -
STORAGE
750GB 7200rpm (Support Dual HDD)
€ -
UNITA’ OTTICA
Unità combo Blu-Ray ROM-DVD+/-R/RW
€ 80.00
VGA
NVIDIA GeForce GTX 460M 1.50GB GDDR5 VRAM
€ -
LAN
Built-in LAN 10/100/1000 Mbps
€ 40.00
MONITOR
15,6” 16:9 HD (1366x768)/ HD 3D (1366x768 120 Hz)/ Full HD (1920x1080) LED Backlit
€ -
MOUSE
Razer  ABYSSUS
€ 36.00
BATTERIA
ioni di litio a 8 celle
€ -
OS
Windows 7 Ultimate autentico, 64bit
€ 150.00
CASSE/CUFFIE
n/a
€ -
OTHER
Wi-fi b/g/n Integrated Wi-Fi Card, Built-in Webcam 2.0 Mpx
-
OTHER
SuperMulti Card Reader
€ -
TOTALE CONFIGURAZIONE
€ 1735.00

A gran voce avevate richiesto consigli anche sui portatili...noi vi abbiamo accontentato!!! Ovviamente non sarà l'unica volta che parleremo di questo segmento sempre più in crescita, ne sarà l'ultima...ma non possiamo anticiparvi altro...:P

Scherzi a parte, analizzare questo particolare reparto informatico richiederebbe pagine e pagine, in quanto di portatili ne esistono a vagonate e sceglierne 2 è stato davvero complesso.
Anche ACER e MSI hanno delle ottime scelte in fatto di portatili, anche in ambito gaming, però analizzarle tutte in un articolo sarebbe decisamente troppo lungo e noioso, pertanto, se avete suggerimenti o anche solo bisogno di consigli, postate il modello e le caratteristiche sul nostro forum, e vi sapremo sicuramente consigliare al meglio (soprattutto in base alle vostre esigenze, che sono la cosa su cui basare la scelta di un pc, SEMPRE).

Arrivederci al mese prossimo!!!


domenica 2 ottobre 2011

Coffee News: issue 21


Rieccoci al numero 21 del nostro Coffee News.
Eccovi qualche chicca veloce sui giochi caldi in arrivo!

BATTLEFIELD 3 BETA: EA impara dai feedback


Sono lieto di annunciare che come promesso da EA, la BETA pubblica di BATTLEFIELD 3 si sta rivelando un ottimo strumento di raccolta dei feedback negativi per correggere il titolo prima dell'uscita.

Vi riporto la lista ufficiale delle migliorie tecniche apportate finora sulla versione finale e resa pubblica sul topic del forum ufficiale:
  • Risolti i problemi occasionali del client in fase di rianimazione
  • Risolto il glitch della killcam che mostrava parte della mappa sotto il vostro assassino quando veniva ucciso a sua volta.
  • Risolto il problema (non viene specificato) sul respawn dei compagni di squadra morti.
  • Corretto un bug che causava più danni sparando su nemici in movimento
  • Mirino per fucili a pompa migliorato con un modello più fine e dettagliato.
  • Aggiunto un sottile effetto speciale per segnalare il livello di salute basso.
  • Ottimizzati i sistemi punteggi, medaglie e stelle.
  • Ottimizzata la progressione per i gradi.
  • Framerate stabilizzato
  • Le icone 3D di riconoscimento avversari sono state ottimizzate per una migliore visibilità del bersaglio. Le icone appariranno meno frequentemente su bersagli oscurati.
  • Risolti i problemi occasionali di scomparsa del mirino (ad es. nel deploy mentre il counter è attivo
  • La lista della squadra  mostra ora le specializzzazioni, attività VOIP e compagni di squadra morti.
  • Le Opzioni non funzionanti del menù sono ora corrette : "Private flag" e "Switch Teams."

BATMAN ARKHAM CITY: Volo e combattimento


Quando un team di sviluppo mostra in anteprima un gameplay del suo titolo senza intermezzi o altri fronzoli significa che il prodotto è già ottimo.
Sembra essere il caso dell'uomo pipistrello che, reduce da un'avventura da incubo ambientata nel manicomio arkham, sfreccia ora tra gli oscuri grattacieli di GOTHAM!
Il video ci mostra il cavaliere oscuro in una complessa sessione di volo che alterna spinte repentine del rampino retrattile a lunghe planate col mantello.

Batman si fionda in picchiata su un gruppo di nemici, tramortendo il primo con un calcio volante e finendo i restanti con una potente combo di arpioni, pugni e calci
Qui notiamo con piacere il ritorno della SOLIDA meccanica di combattimento "FREEFLOW" tanto difficile da padroneggiare quanto gratificante e letale quando acquisita.
Dopo aver stordito tutti quanti siamo pronti per un'altra svolazzata.


La città di Gotham è dettagliatissima, ricca di insegne luminose, strutture metalliche, tubazioni e grattacieli.
Gli effetti speciali emulano i bagliori dei neon, le superfici sporche e i riflessi delle pozzanghere.

L'Unreal Engine lavora al massimo delle sue potenzialità; in certi tratti ricorda addirittura la Tech-Demo "THE GOOD SAMARITAN" mostrata all'E3 di quest'anno.


giovedì 29 settembre 2011

Battlefield 3: Beta Testing


Dopo il rilascio della Beta di Battlefield 3 per i possessori della Beta Key finalmente oggi dopo pochi giorni la stessa è stata resa pubblica sia su Ps3 che Xbox360 e noi di Multipiatta siamo regolarmente sul pezzo.
Come ormai tradizione vuole, anche la Beta di B3 è piuttosto pesante, ben 1.30 GB su disco fisso della nostra home console (nel mio caso come ben saprete Xbox360).
E' grande l'attesa durante il download, pur trattandosi di una Beta: Mi chiedo se DICE riuscirà a superarsi dopo il successo di Bad Company, ma soprattutto sono curioso di vedere in azione il motore Frostbite. Ovviamente la risposta a queste domande arriverà realisticamente il 28 Ottobre, ma comunque sono curioso di ricevere qualche indicazione.

Ecco le mie impressioni:
Partiamo subito dicendo che la Beta coprende una sola mappa: OPERATION METRO e una sola modalità: RUSH (La solità modalità dinamica di difesa e conquista obiettivi molto apprezzata in generale)
Dopo un primo senso di smarrimento dovuto alla parziale nuova configurazine dei tasti, mi sono lanciato in azione insieme a due amici del Live. Come sempre dico, certi tipi di gioco tra cui questo, essendo molto cooperativo necessitano per forza di qualche amico fidato come spalla per godersi al meglio l'esperienza.
Trattandosi di una Beta non bisogna saltare a conclusioni affrettate e come spesso accade in questi casi soprattutto nelle prime ore di lancio, vi sono piccoli e frequenti problemi di connessione che addirittura hanno mandato in freeze la mia Xbox 360.
Una prima analisi generale porta a parlare del level design e dei modelli poligonali dei personaggi:
Sul primo punto preme sottolineare (almeno per l'ambientazione urbana presente nella beta) che il colpo d'occhio è sugestivo. Un Landscape mozzafiato di una Parigi in fiamme accoglie all'interno di un parco dove si combatte per la conquista degli obiettivi A e B per poi trasferirsi successivamente nella dilaniata metropolitana parigina per ben due rush in spazi angusti, per poi concludere di nuovo in superficie in piena città. 
Gli effetti luce mi hanno molto colpito: Sempre al posto giusto riescono a rendere l'esperienza piuttosto relistica ad esempio, mirando in controluce un nemico questo è circondato per l'appunto da un'aureola luminosa che non sempre rende facile per l'appunto la mira, come del resto la polevere in metropolitana soprattutto in luoghi poco illuminati offre un ottimo schermo per il nostro passaggio o quello del nemico. 
Sono rimasto perplesso però di fronte alla realizzazione della vegetazione (alberi e cespugli) Qui è fin troppo evidente l'effetto poco reale donatogli e per quanto riguarda gli alberi il tutto è ulteriormente evidenziato dagli effetti del vento sulle fronde ma soprattutto dall'effetto di caduta realizzato: L'albero sembra essere stato abbattuttoda un boscaiolo piuttosto che da un'esplosione o raffiche ripetute di colpi, inoltre gli stessi alberi in caduta, sembrano privi di peso. 

Per quanto attiene ai personaggi, i modelli poligonali sebbene migliorati, non fanno gridare al miracolo, la differenza rispetto a Medal of Honor multiplayer è appena visibile anche se c'è da dire assolutamente che un passo in avanti verso il realismo dei movimenti in prima persona è stato fatto, un passo in avanti verso il realismo in prima persona, includendo una corsa non illimitata, il salto in corsa degli ostacoli con relativa visualizzazione sul nostro schermo delle gambe mentre si procede all'azione, il tuffo a terra se si preme il tasto a cui è stato assegnata la possibilità di sdraiarsi, che a sua volta per quanto riguarda DICE è una novità assoluta, e ultima ma non meno importante, l'apertura del cavalletto dell'arma per dare stabilità alla stessa e alle raffiche. 
Le armi...le armi...ancora una volta non ci siamo. Le riproduzioni risultano si migliorate, ma ancora poco dettagliate il che di certo non giova ancora una una volta al completo realismo del prodotto. Di positivo c'è la possibilità di passare a seconda dell'occasione, dalla modalità colpo singolo a quella raffica con un semplice clic della croce direzionale. Allo stato delle cose, non ho potuto verificare visivamente la reale ampiezza dell'arsenale, la mia speranza è che questo sia di gran lunica superiore rispetto a quello decisamente limitato di Medal of Honor. A quanto comunica il sito ufficiale di Battlefield 3 dovrebbe essere inclusa una certa libertà nella customizzazione delle armi stesse, ma nella beta questo elemento è poco visibile.
Nessuna critica, anzi solo elogi per il comparto audio ancora una volta ben curato e all'altezza della situazione: Che si tratti di esplosioni, raffiche di fucile, colpi di armi a colpo singolo o ambulanze di passaggio o comunicazioni radio tutto fa pensare di essere veramente all'interno di una zona di guerra con grande soddisfazione. 
 
Il MOTORE FROSTBITE fa quasi sempre il suo sporco lavoro, rendendo possibile la demolizione praticamente di qualsiasi cosa. Purtroppo nella mappa inclusa nelle Beta non si può ammirare a pieno la sua potenza, ma qualche muro si riesce comunque a polverizzarlo.
Venendo ora all'aspetto ludico vero e proprio con riferimento all'unica modalità disponibile, l'esperienza mi è parsa piuttosto valida. Ancora una volta non siamo di fronte ad un FPS "punta e spara" ma ad un gioco che richiede un minimo di ragionamento. Le mappe come nelle altre esperienze DICE sembrano impostate su larga scala, di conseguenza soprattutto in spazi aperti come quelli del parco di Operation Metro raffiche di proiettili fischieranno sulle nostre teste, con il rischio di un respawn frequente se non si presta attenzione. Nonostante qualche imperfezione tecnica il gioco sembra ancora una volta dotato di una buona dose di realismo e difficoltà


Le classi come ormai da mesi sappiamo sono sempre le stesse, come del resto le loro caratteristiche parlando di bonus: 
  • Supporto (Medikit)
  • Geniere (Attrezzo riparatore)
  • Recon (Indivudiazione nemici)
  • Assaltatore (Munizioni)
Nonostante la ripetitività di questa Beta, una partita ha tirato l'altra e mi sono sempre divertito, eventualmente vedremo nei prossimi giorni, se verranno aggiunte ulteriori modalità o mappe come di solito avviene in fase di Beta Testing aperta al pubblico.
Di certo ho avuto qualche indicazione sul multiplayer e non mi ritengo in definitiva del tutto soddisfatto di questa Beta soprattutto tecnicamente, ma per valutare a pieno la consistenza del prodotto bisognerà attendere come detto in avvio il 28 ottobre quando il gioco uscirà ufficialmente, sicuramente con una campagna spettacolare (come del resto quella dell'esperienza Medal of Honor) e un Multiplayer da valutare più approfonditamente per un giudizio piu obiettivo e a 360°
Stay Tuned
Dave

martedì 27 settembre 2011

WARHAMMER 40K: SPACE MARINE - RECENSIONE/DOSSIER


Data di Uscita:  08/09/2011 (anticipato di 1 giorno da THQ)
Genere: Action/Third Person Shooter
Sviluppatore: THQ con supervisione Games Workshop
Publisher: Halifax /Relic
Numero Giocatori: un giocatore, 2-16 Multiplayer Online
Caratteristiche Tecniche: Dolby Digital, HDTV 720p/1080i/1080p
Prezzo: 69.98 / 59.98 (variazioni store)
Piattaforme: XBOX 360, PS3, Windows DVD
Versioni: Standard/Special (sigillo di purezza magnetico, artbook, OST, information cards)
Indicatore PEGI: 18

INTRODUZIONE:


<I AM WAR! I AM SPACE MARINE!>
Questo l'inno lanciato qualche settimana fa da THQ in piena campagna mediatica!
Space Marine è la produzione più grossa mai dedicata a warhammer 40.000, lo storico wargame di Games Workshop.
Milioni di fan da tutto il mondo lo stavano aspettando con ansia e il disordine della data di release non ha reso le cose più facili.
Inizialmente per il nostro paese sembrava ci fosse un ritardo di una settimana ma fortunatamente il distributore è riuscito ad anticipare all'8 alleviando il dolore di tutti i fans italiani.
Dopo la tempesta del day one e moltissime ore di gioco comunque, siamo pronti ad esprimere la nostra modesta opinione.
L'analisi tecnica si basa su lunghe sessioni di test dei livelli e delle meccaniche di gioco in campagna offline fino ad un'intensa serie di partite online durate tutto il mese.

LA STORIA:


In Space Marine vestiremo i panni dello stoico capitano Titus degli Ultramarine, impegnato a sventare l'invasione orkesca del mondo Forgia Graia.
Il pianeta è specializzato nella costruzione dei TITANI DA GUERRA, colossali macchine bipedi armate fino ai denti impiegate in conflitti di dimensioni apocalittiche.
Graia è completamente invaso dagli orki ma il fondamentale ruolo strategico dello stesso impedisce alle forze dell'imperium di ordinare l'EXTERMINATUS (distruzione dell'intero pianeta)

I marines di Titus sono i più vicini al sistema e rappresentano l'unica speranza dell'imperatore per tamponare la situazione in attesa dei rinforzi.
Titus ed i suoi due compagni, mentre sfoltiscono le fila degli orki, vengono a conoscenza di un antico manufatto sul pianeta in grado di convogliare l'energia in un'unica arma di distruzione di massa.
Il prisma energetico e l'arma sono strettamente legati all'inquisitore Krogan, capo del progetto fino alla grande invasione.
Ci alleeremo dunque con le forze dei cadiani locali per aiutare Krogan a recuperare il prisma e portarlo all'arma.
L'inquisitore mostrerà un atteggiamento sempre più ambiguo che smaschererà infine la sua vera identità di servo del chaos e più precisamente del campione Nemeroth.
Il condottiero rinnegato si impossessa facilmente del manufatto e ne approfitta per aprire un portale warp da dove riversare copiose le sue truppe di space marine corrotti.
Il mondo è sull'orlo del declino ma Titus, supportato da un distaccamento dei CORVI SANGUINARI riesce a raggiungere L'oscuro guerriero.
La battaglia finale vede la caduta del campione corrotto per mano del coraggioso ultramarine.
Titus verrà infine sequestrato dall'inquisizione per condurre una serie di esami sulla sua inspiegabile resistenza all'energia Warp

GAMEPLAY


Space Marine si presenta subito come un incrocio tra Hack n' slash e TPS, che ricorda molto l'impostazione di Gears Of War, almeno inizialmente.
La differenza sostanziale da quest'ultimo titolo è la velocità di gioco.
In Gow infatti i movimenti sono parecchio legnosi e strettamente legati al sistema di coperture.
In warhammer invece avremo più libertà di azione, più velocità, meno realismo in termini di equipaggiamento visibile o tempistiche di cambio/ricarica armi ma un ritmo più frenetico.
Il gioco SEMBRA votato all'azione nuda e cruda e al cambio rapido da sparatutto ad hack n' slash.
Dico sembra perchè a partire dalla seconda metà, il titolo si TRASFORMA letteralmente in un TPS dove saranno ben pochi i momenti in cui potremo menare le mani, specialmente contro gruppi di space marine del chaos o fanteria pesante.
Il sistema di special kills ci permette di compiere esecuzioni spettacolari mentre recuperiamo salute e all'inizio sembra fatto apposta per spingerci nel cuore del conflitto.
Tuttavia più avanti noteremo quanto sia controproducente: Dal momento che non avremo lo status di insensibilità momentanea al dolore,i nemici continueranno a inveire su di noi impedendoci di recuperare le forze.
Questo ci spinge a valutare anche l'assenza della meccanica sparo in copertura.
Spesso e volentieri dovremo rigenerare gli scudi o difendere l'unica tacca di vita rimasta ma l'impossibilità di ripararci rende il compito arduo e a volte impossibile.

Come giocare dunque?
Innanzitutto sfoltite i gruppi con granate o armi esplosive come il cannone vendicatore (se siete a corto di entrambe ricorrete ai classici bolter) dopodichè continuate con pistole/fucili requiem oppure eseguendo una bella combo con impatto ad area.
A quel punto prendede il primo sfortunato avvolto dall'aura blu di confusione ed eseguite una special kill per recuperare vita.
A volte vi verrà implicitamente richiesto di usare delle armi speciali. Ad esempio se dovete colpire dei bersagli a distanza sicuramente avrete attorno una fornitura di cannoni laser o requiem perfezionati.

Ritenetevi fortunati quando incontrerete torrette requiem pesanti perchè potrete abbattare un gran numero di avversari con pochi sforzi..
Sugli space marine del chaos sarebbe ideale scaricare gran dosi di plasma per abbattere gli scudi.
Insomma c'è un'arma per ogni occasione, tutte originali di Warhammer 40k

TIME MACHINE:


Ora.. Pensavo fosse giusto commentare l'opera prettamente da fan di Warhammer come molti di voi si aspetterebbero
Il gioco rispetta veramente il background e le miniature del Wargame? Gli scenari ricreano l'atmosfera dark fantasy/cyberpunk tramandata da GW fino ad oggi? Se si con che grado di fedeltà?

Eccovi una raccolta di appunti stesa durante la campagna che esalta i punti salienti del gioco

CAPITOLO 1:Distruggi la nave degli orki

Avrete una breve dimostrazione della mappatura dei tasti e della meccanica di gioco. Sparate, eseguite combo in mischia e gettate qualche granata che non fa mai male..

CAPITOLO 2:Incontrati con i fratelli Leandros e Sinodus

Scesi dalla nave da guerra orkesca abbiamo la prima panoramica del pianeta.
Guardandoci attorno vediamo macerie, rovine di edifici gotici, basiliche devastate.
I fasci di luce filtrano dalle spaccature nel cemento, illuminando timidamente gli ambienti ed evidenziando le nuvole di polvere vaganti. Sarete parecchio soddisfatti degli effetti visivi e grafici

CAPITOLO 3: Nel ventre della bestia


In questo capitolo abbiamo i migliori effetti di luce sull'armatura che ne esaltano le forme e gli ornamenti.
Le superfici degli spallacci emulano perfettamente l'effetto del metallo opacizzato, mentre i dettagli come i bassorilievi e le aquile dorate risaltano massicci.
Se ci fermiamo ad osservare il viso di Titus apprezziamo l'alta qualità delle texture sulla pelle, i pori, la barba rasata, gli occhi lucenti, i capelli corti ma volumetrici e disordinati.
Questo è l'ambiente ideale per godervi i modelli poligonali dei personaggi quindi se ne avete voglia fatelo

CAPITOLI 4 E 5:

Sperimentere l'abilità FURIA CECCHINO che vi permetterà, una volta in mira, di rallentare il tempo (BULLET TIME) e sparare colpi mirati alla testa per sopraffare più avversari.
Non appena termina la skill cercatevi una grossa copertura per evitare di finire crivellato dai sopravvissuti che saranno ancora molti

CAPITOLO 6: La tana dei giganti

Viene ribadito il concetto di "GRAFICA GROSSA", ovvero risoluzione non molto alta ed elementi scenici massicci e imponenti.
Putroppo fanno la loro comparsa antichi e scandalosi cimeli grafici non texturizzati (prevalentemente marroni) già presenti in KAIS FIRE WARRIOR.
Questo è indubbiamente un GRANDE PUNTO A SFAVORE che inciderà sul voto finale
Fortunatamente compaiono anche elementi scenici molto curati come la BASILICA finale divisa in navate a loro volta sormontate da volte ed arcate che fondono lo stile gotico con le diavolerie tecnologiche dell'ADEPTUS MECHANICUS.
Gli elementi che più mi hanno colpito sono stati indubbiamente i sistemi di telecamere montati sulle colonne e il DEAMBULATORIO (parte posteriore all'altare)-ELEVATORE con binari sulle pareti che mi ha trasportato al livello superiore

CAPITOLO 7:


Una volta tornati all'aperto veniamo nuovamente a contatto con l'ambiente urbano devastato.
Le razzie degli orki e la precarietà del pianeta sono percepibili dalle nubi di fumo, gli sporadici braceri e il cielo grigio sporco.
Oltre ai grossi edifici distrutti di cemento più voluminosi e di contorno troviamo elementi scenici dettagliati che ricordano quelli di CITTA DELLA MORTE, l'espansione per il combattimento urbano del Wargame.
I battisteri e le strutture minori sono ricche di teschi ed bassorilievi gotici.
Proseguendo nel livello entriamo in un una costruzione diversa, buia ed opprimente.
Percorriamo angusti corridoi costeggiando una serie di piccole stanze dove saranno nascosti i servoteschi.
L'atmosfera di tensione e di chiuso ricorda il gioco SPACE HULK mentre le finiture e gli ornamenti riprendono il concetto di futuro appocalittico trasposto direttamente dalle famose tavole del background artistico di W40K.

Torniamo in face-off contro gli orki e notiamo con piacere un miglioramento dell'I.A.
Ora i pelleverde si riparano dietro i cumuli di macerie, avanzano a zig-zag rendendoci difficile la mira e attaccano in gruppo coi loro simili
Ricordate che gettarsi in corpo a corpo non è sempre una mossa saggia
Tenete a mente che un gruppo da 5 è sempre fattibile, concatenando spari e combo in melee ma affrontare un orda da soli comporterebbe la morte immediata.
Occhio soprattutto ai lanciamizzili orkeski che a dispetto delle strane traiettorie descritte dei proiettili riusciranno quasi sempre a raggiungervi, anche in copertura.

CAPITOLO 8: Il mormorio dei defunti

Giunti all'avanposto della guardia imperiale possiamo finalmente ammirare qualche veicolo da vicino

Troverete i modelli dei Basilisk (carro da assedio pesante) e Valkyrie (aeromobile di trasporto d'assalto).
Pur essendo fedeli alle forme dei modelli in plastica i due veicoli non presentano dettagli piacevoli, anzi..solo delle texture molto grossolane stese su superfici

liscie, ampie e prive di particolari in bassorilievo. Sembra il lavoro di un designer alla prima esperienza
I vetri dell'aereo sono neri, senza effetti di trasparenza.

CAPITOLO 9: L'arma


Ecco una piacevole sessione di sparo a bordo del Valkyrie dalla postazione Requiem Pesante, con la quale abbatteremo razzaltatori e caccia orkeschi
Durante il volo ci renderemo anche conto (neofiti e non) dello SVILUPPO VERTICALE delle città gotiche del 40esimo millennio che rispecchiano tutta la magnifica potenza dell'imperatore

Atterrati sul ponte ci troveremo ancora a combattere i pelleverde e qui più che mai, specialmente per la condizione di alta luminosità realizzeremo il grado di deterioramento dei nemici contro gli spari dei Requiem Purificatori.
Osservando i resti a terra noteremo brandelli di carne sparsi, gabbie toraciche aperte e distrutte dalla potenza del fuoco, organi a vista.
Faccio presente che questi particolari non saranno affatto splatter come in DEAD SPACE ma molto caricaturizzati e per nulla fastidiosi.

Un altro punto a favore è la gratifica frequente del giocatore attraverso lo sblocco degli obiettivi/trofei
Se combatterete bene sarete debitamente premiati e ciò vi spingerà a giocare ancora.

CAPITOLO 10: La casa dei segreti

L'inquisitore Krogan ci darà l'opportunità di esplorare gli stabilimenti di ricerca dell'inquisizione
Qui gli ambienti diventeranno un pò ripetitivi ma ci daranno un'idea definita dei metodi di studio e ricerca scientifico/alchemica adottata.
Vedremo tavoli circolari con orki sezionati e relativi droidi pensili con servobracci chirurgici. Questi ultimi ahimè sono grossolani e poco lavorati.
Le capsule criogeniche invece vantano strutture metalliche ricamate in stile gotico e ricordano i baldacchini della stessa epoca.
I vetri sono finalmente trasparenti e sfumati con effetti perlacei mentre dalla chiusura ermetica superiore fuoriescono fumi dei regrigeranti. Veramente ben realizzate

CAPITOLO 11: Punto di non ritorno

Krogan si rivela essere una marionetta del chaos e la sorgente energetica non serviva ad altro che aprire un portale warp.
Ecco comparire il condottiero Nemeroth accompagnato da un seguito di furie di Khorne armate di spade maledette.
I modelli delle furie sono realizzati benissimo; avvolte in un fuoco demoniaco ci piomberanno addosso smaterializzantosi e ricomponendosi.
Alla loro morte invece si disintegreranno lasciando una violenta fiammata rossa.
Gli effetti speciali in questo caso sono mirabili

CAPITOLO 12: La luce si estingue

Sulla strada per il Manufactorum entreremo in una cattedrale sempre in stile gotico, sempre ben ricreata. Godete ancora una volta di queste location curate.
Le colonne multiple salgono e si uniscono in imponenti arcate

CAPITOLO 13: IL risveglio del gigante


Dunque che dovevamo fare? Ah si risvagliare un TITANO DA GUERRA ^^
"INVICTUS" è UN TITANO DA GUERRA di design PRE-ERESIA, ovvero risalente alle prime epoche.
Il corpo è tozzo, enorme e le finiture sono fastidiosamente barocche
Le proporzioni ciclopiche e la nebbia ai piedi ne esaltano l'importanza ma chiunque non sia un appassionato storico di Warhammer lo scambiera per un bruttissimo ammasso di ferraglia

CAPITOLO 14-15:

Incontrerete qualche volta il DRONE DI NURGLE (Nurgle Blight Drone), un veicolo creato da Forge World
Il modello è curato nel dettaglio, ben renderizzato. Gli effetti speciali come l'aura verde e la spia rossa accesa richiamano rispettivamente l'appartenenza a Nurgle e lo spirito macchina in funzione.
Per abbatterlo basteranno una salva di colpi ben mirati sulle eliche.

CAPITOLO 16: La cuspide della follia

La guardia imperiale appronta le difese necessarie a coprire il settore appena lasciato, mentre noi ci congiugeremo sul ponte con un distaccamento di CORVI SANGUINARI

per raggiungere la THUNDERHAWK "LANCIA DI GIOVE".
Fortunatamente la cacciatorpediniera è ricreata come si deve, senza troppi fronzoli ma con un modello poligonale di tutto rispetto (texture volumetriche ecc)

CAPITOLO 17


Finalmente abbiamo raggiutno Nemeroth, che dovremo sconfiggere in caduta libera a cavalcioni sulla sua armatura terminator
Il combattimento è composto unicamente da QUICK-TIME EVENTS che ci faranno alternare salve di violenti pugni a mutilazioni del corpo del condottiero fino a disitegrarne l'impuro corpo con la stessa fonte energetica da lui conquistata.

Titus riesce a sopravvivere alla devastante esplosione WARP generata dalla reliquia ma, appena diradata la polvere della tempesta interviene l'inquisitore THRAX che con un manipolo di templari neri lo arresta per condurre esperimenti sulla sua resistenza alla frattura spazio-temporale

Come alla fine di un film cult appare una schermata nera e sul fondo di una colonna sonora epica compare la frase "IN MEMORY OF BRIAN WOOD", MORTO NEL 2010.
Brian era una mente cardine del background di Warhammer. Deteneva il patrimonio intellettuale di gran parte dell'opera e nonostante GW trabocchi di talenti che

tramanderanno la tradizione, questa è sicuramente un'enorme perdita.


MULTIPLAYER


Cominciamo col dire che il Multiplayer è diviso in 3 classi: Assaltatore, Devastatore e Tattico
I round vedono 8 giocatori vs 8 che si affrontano su due modalità DEATHMATCH e CONQUISTA rispettivamente orientate a raggiungere 41 KILLS e 1000 punti

Nonostante vari errori di programmazione legati agli spazi nei combattimenti in mischia o alle coperture inefficaci passerete moltissime ore di divertimento da soli o assieme agli amici

Il sistema di combattimento varia leggermente rispetto alla campagna
A meno che non siate Assaltatori o Tattici con la perk "lama dentellata" attiva evitate il corpo a corpo come la peste. Qui abbiamo a che fare con SPACE MARINE comandati da altri giocatori umani perciò occhioa quel che fate.

Scatenate torrenti di fuoco con le vostre armi preferite cercando di avere sempre una STRATEGIA B o una via d'uscita sicura per poter così agire su diversi fronti.
Una volta conosciute le mappe potrete presidiare obiettivi-chiave o punti cruciali con più traiettorie di sparo.

I primi livelli di esperienza in uno shooter sono solitamente all'insegna della debolezza ma l'abilità di copiare le classi vi toglierà lo spiacevole inconveniente

almeno fino a quando non avrete raggiunto il livello 4 o superiore per maggiore potenza.

Gli obiettivi e gli sblocchi frequenti vi spingeranno a combattere sempre meglio, spinti dalla voglia di accedere agli equipaggiamenti più potenti e di customizzare il

vostro space marine

Le armi sono tante e tutte originali:

  • Pistola requiem/plasma
  • fucile requiem/plasma
  • Requiem d'assalto
  • fucile vendicatore
  • Cannone laser/plasma
  • Coltello/spada a catena/ascia a catena/martello tuono

Le abilità in perfetto stile COD potenzieranno il vostro space marine a tal punto da renderlo molto specialista e pericoloso
Il sistema di bonus ed encomi motiveranno il player a giocare più a lungo e meglio.
Le mille abilità aggiungeranno uno spessore tattico al di sopra della struttura dello stesso gioco e purtroppo, per lo stesso motivo, non funzioneranno sempre come avrebbero dovuto.

L'enorme editor estetico che include tutte le armature ufficiali degli space marine Pre e dopo eresia e le vernici ufficiali CITADEL arricchisce ulteriormente il gioco conferendo un livello di personalizzazione altissimo.
I mille stemmi capitolari tuttavia richiederebbero almeno gli elmi ufficiali delle warband del chaos (GDM, KHORNE, STIRPE DEI MILLE E DISTORSORI DI SLAANESH)

CONCLUSIONE:


Warhammer è enorme e incredibilmente difficile da trasporre in un videogioco.
Space Marine rappresenta il più grande sforzo compiuto finora in campo videoludico per far conoscere a tutti Warhammer e il suo evo futuro tormentato dalle guerre e questo va indubbiamente riconosciuto.

Diversi elementi scenici sono renderizzati con criterio e rispecchiano l'atmosfera delle tavole e del wargame da tavolo e questo è un altro punto a favore

Gli effetti particellari e visivi degli spari, gli sfoghi delle armi plasma, le nubi di polvere e gli shader/alias sono di altissima qualità e riequilibrano il comparto tecnico.

Gli obrobri grafici spiacevolmente comparsi in KAIS FIRE WARRIOR però tornano sporadicamente rovinando l'intera qualità visiva del gioco e creando uno spiacevole effetto nuovo-vecchio.
Una simile carenza denota incompetenza e poca serietà da parte degli sviluppatori e influisce pesantemente su un lavoro che avrebbe potuto essere qualitativamente sopra la media.

L'assenza del sistema di coperture o un fattore che bilanciasse le difficoltà nei combattimenti finali è un'altra mancanza.
Se aggiungiamo modelli poligonali importanti renderizzati male e gli errori tecnici nel comparto multiplayer il voto finale non può essere che: